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岩田先生:任天堂传奇社长如是说

作者 HOBO日刊ITOI新闻
18.0 分钟

摘要

岩田先生:任天堂传奇社长如是说

  • 本书汇集岩田聪先生的言论,展现其卓越领导力、独特个性和对游戏的深刻理解。
  • 你能获得:了解任天堂成功背后的理念、学习岩田先生的领导艺术、探索游戏创新的本质。

核心内容:

1. 高中时代:遇到能编程的台式计算机,开启对游戏和程序的兴趣。

  • 自学编程,制作游戏并寄给惠普公司,虽然当时没意识到价值,但却对电脑的特性有了深刻理解。
  • 身边有欣赏自己作品的朋友至关重要,他是第一位客人、第一号用户,能赞赏自己所做的事情。

2. 大学时代:在电脑卖场遇见伙伴,加入HAL研究所。

  • 在池袋西武百货电脑卖场结识编程高手和店员,受邀加入HAL研究所,开启编程生涯。
  • HAL研究所是一家聚集了技术能力优秀的年轻人的公司。

3. HAL研究所的黎明时期与红白机问世:

  • 任天堂红白机问世,意识到其卓越性,主动前往任天堂寻求合作机会。
  • 参与制作《弹珠台》和《高尔夫》等红白机初期作品,见证红白机的迅速成长,为作品畅销全世界而欣喜。

4. 就任社长与15亿日元负债:

  • 33岁接任HAL研究所社长,公司负债15亿日元,历经6年还清债务。
  • 困难的经验让人受益,认清了“应当如何待人”,也领悟到“做判断就是收集信息进行分析,排列出优先程度”。

5. 半年一次的全体员工面谈:

  • 坚持与全体员工进行面谈,了解他们的想法,并传达公司的决策理由。
  • 面谈的第一个问题是:“你现在快乐吗?”

6. 如果逃跑,自己会后悔一辈子:

  • 面对公司困境,选择不逃避,感谢妻子的支持。
  • 以研发为轴心进行改革,解决最困难的问题,展现解决问题的能力,赢得员工认可。
  • 《星之卡比》是公司起死回生的重要契机。

7. 我们擅长的东西是什么:

  • 认清我们擅长的东西是什么,秉着这种自知之明,明确“应该把什么放在优先位置”,决定好先后次序。
  • 在我们并没有经历太多困难却意外获得好评的时候,不用去管也能自然而然收获好的成果,形成良性循环,工作也变得更加得心应手。

8. 找到瓶颈:

  • 要想让整体顺畅运转,就必须首先找到这个最狭窄的地方,从这里着手进行改善。
  • 编程界有一个说法,“百分之一的部分会占据运算时间的七至八成”。

9. 体验过成功的团队,改变更难:

  • 拥有成功体验的团队,自身会害怕做出改变,而现在我们特别重视的一点就是变化的速度。
  • 对于“现在觉得好的方式,真的就是正确的吗”这个问题,不光是我一个人,公司的员工们也会抱着审视的眼光,在工作中必须始终对变化的环境保持敏感。

10. 给人们出乎意料的惊喜:

  • 最终,我们的目标是“给人们出乎意料的惊喜”,对此我们非常明确。
  • 给人惊喜意味着,需要做到玩家预期之外的事情,这就需要强有力的决心。

11. 面谈中最重要的事情:

  • 面谈中最重要的一点,就是从对方容易开口的话题开始聊起。
  • 了解对方“迄今为止做过的最有趣的工作是什么,最无趣的工作又是什么”。

12. 能放心说出“你这笨蛋!”的人:

  • 能够让人放心说出“你这笨蛋!”的人,可以在短时间内学到很多东西。
  • 哪种人能让人批评者心态放松地说出“你这笨蛋!”呢?大概是那些动机和行动都很纯粹,没有恶意的人。

13. 项目进展顺利的时候:

  • 项目企划如果想要顺利推进,关键在于,哪怕最初的计划中没有决定,也有人主动接手说“这个我来试试看吧”。
  • 能否在团队中共享“想实现的目标”,对于项目是否能够顺利推进极为重要。

14. 对他人是否心怀敬意:

  • 与他人协作共同去实现某个目标的时候,对他人,对与自己具有不同思想、价值观的人们“是否心怀敬意”,我认为是非常重要的。
  • 对于他人身上自己所不具备之处、自己没有能力做到的事情,应该心怀敬意。

15. 想知道“为什么会变成这样”:

  • 我总是尽可能地希望理解“为什么会变成这样”,不搞清楚就无法释然。
  • 如果希望拥有同样的能力应该怎么做。于是我尝试建立假说、验证假说,再重复这一过程。

16. 能够发现奖赏的能力:

  • 所谓才能,或许正是“发现奖赏的能力”。与其说才能是“完成工作”,不如说它是“在完成工作中感受到快感”。
  • 只有发现了这种关联,才有可能扩充自己擅长的事情。

17. 将有关程序的经验运用到公司经营之中:

  • 如果人与人的交流无法顺利传达的时候,不应该责怪对方,而应该在自己这里找原因。
  • 编程的世界,讲求的是理性。因此,如果无法顺利运行,问题一定都出在编写程序的这一方。

18. 只要是合理的,就立即下定决心:

  • 遇到新的问题,迄今为止的方法不再适用时,我首先会思考有没有其他的方案。
  • 不论喜欢与否、困难与否,首先去思考“合理与否”。

19. “程序员不能说不”的真正含义:

  • 程序员如果说了“不”,就关闭了通向其他可能性的大门。
  • 有可能实现时,程序员应该提醒他人:“虽然可以办到,但要做出这样的牺牲”;“虽然做得到,但在这一点上无法两全其美”。彼此在这些问题上取得充分理解,再向前推进。

20. 作为当事者,不后悔地决定事物的优先顺序:

  • 抱着要让他人感到欣喜的目标,无论多么困难的问题,我都会作为当事者主动思考解决方案,积极处理。
  • 应该将自己有限的时间和精力用在哪些地方,这个问题最终会指向对生活意义的哲学思考。

21. 一个创意,解决多个问题:

  • “所谓创意,应该能够一口气解决多个问题。”
  • 比如宫本茂先生总是一边念叨着“在哪里、在哪里”,一边不断寻找这样的“关键之处”。非常执着,坚持不懈。

22. 宫本先生的越肩视线:

  • 玩家的视角是怎样的,如何去发掘玩家的视角,这个方法宫本先生很早就明确了下来。
  • 宫本先生对于自己在意的地方非常我行我素;而另一方面,他会非常冷静地观察那些初次接触产品的人如何感受,只要发现有信息“没有传达给玩家”,就能立刻退一步换一个角度重新思考。

23. 准确理解计算机的宫本先生:

  • 虽然宫本茂先生没有对计算机和程序进行过系统的学习,但对于计算机擅长哪些事情,不擅长哪些事情,他具有极为精准的认识。
  • 宫本先生不是要设计使整个游戏运行起来的程序,而是要理解每一项简单运算大体上是怎么回事。他很清楚自己的思路。

24. 重做《地球冒险2》的两个方法:

  • 运用现有的东西进行修正,这个方法要花两年时间。而从零开始重做,只花半年时间。
  • 最终选择了从零开始重做,从开始研发到最终完成耗时五年。

25. 《地球冒险2》与游戏人口的扩大:

  • 《地球冒险2》这款游戏,一直以来受到游戏爱好者们的推崇,很多人谈论“我喜欢游戏里的这一处”。并且每个人所说的地方都不尽相同。
  • 《地球冒险2》的这句宣传语与我成为任天堂社长之后提出的“游戏人口的扩大”的理念正好契合。

26. 向糸井先生阐述的工作理念:

  • “我希望做让大家开心的工作。或许是玩家,或许是工作伙伴,或许是将工作委托给我们的人,不管是谁,我就是喜欢让周围的人开心起来。身边的人看起来很幸福,那就是我的能量来源。”
  • 听完我这番话之后,糸井先生说:“我也是这样。”

27. 山内溥先生说过的话:

  • 山内先生说:“任天堂如果和人打起来一定会输。在外面和人起争执可不行呀。”他的这番话,从经营领域的理念来讲,就是“蓝海战略”。
  • “不要重复以前做过的事。”有一件很具代表性的事,就是后来成为任天堂DS诞生契机的一项提案:“游戏机应该有两个屏幕。”

28. 我们理想中的游戏机:

  • 就游戏机而言,比起单机性能,更重要的是去考虑玩家使用的情景。

思维导图

目标读者

本书适合以下读者群体:

  1. 游戏行业的从业者:本书深入探讨了岩田聪的游戏开发理念和经营策略,可以为游戏开发者、设计师、制作人提供宝贵的参考和借鉴。
  2. 企业管理者和领导者:岩田聪的领导艺术和管理哲学,对于任何行业的管理者都具有启发意义,可以帮助他们提升领导力、团队协作能力和创新能力。
  3. 任天堂游戏的爱好者:本书详细介绍了岩田聪与任天堂的渊源,以及他对任天堂游戏产品的贡献,可以让读者更深入地了解自己喜爱的游戏背后的故事。
  4. 对个人成长和职业发展感兴趣的读者:岩田聪的职业生涯充满了挑战和机遇,他的成功经验和人生态度,可以激励读者在自己的职业道路上不断前进。
  5. 对日本文化和企业管理感兴趣的读者:本书从一个侧面展现了日本企业的经营理念和管理模式,可以帮助读者了解日本文化和商业环境。

作者背景

HOBO日刊ITOI新闻是一个由糸井重里主编的日本网站,以其独特的访谈、散文和生活方式内容而闻名。该网站与岩田聪有着长期的合作关系,曾多次刊登岩田聪的访谈和文章。糸井重里与岩田聪私交甚笃,这使得HOBO日刊ITOI新闻能够以独特的视角记录和呈现岩田聪的思想和理念。该网站的编辑团队对岩田聪的职业生涯和个人特质有着深入的了解,因此本书的内容具有很高的可信度和参考价值。

历史背景

本书的创作和出版,正值任天堂Switch主机在全球范围内取得巨大成功之后。岩田聪在任期间,为任天堂的复兴和创新做出了卓越贡献,他的去世引发了全球游戏界的广泛哀悼和怀念。在这样的背景下,HOBO日刊ITOI新闻决定将岩田聪生前的言论整理成书,旨在让更多的人了解这位传奇人物的思想和精神。本书的出版,不仅是对岩田聪的纪念,也是对任天堂黄金时代的追忆,同时也为游戏行业的从业者和爱好者提供了宝贵的经验和启示。

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